- Le jeu sur la première case reste inchangé, la variante est introduite dès la seconde case.
- Le palet est lancé dans la case 2, s'il y parvient, il doit sauter à cloche pied dans la case 2, il ramasse son palet et rejoint la terre toujours à cloche pieds.
- Le palet est lancé dans la case 2 dans laquelle il doit sauter à cloche pieds, il ramasse son palet et rejoins la terre à cloche pieds en sautant dans chaque case.
- Le joueur lance son palet dans chaque case qu'il doit rejoindre en passant au dessus de toutes les autres. Le joueur n'a pas le droit de sortir du cercle terre pour lancer son palet et pour prendre son élan.
- Toutes les autres règles du jeu de marelle s'appliquent.
Plus les cases de la marelle sont hautes, plus le jeu sera difficile car la distance à sauter entre la terre et les dernières cases sera grande !