La marelle à cases

Dessiner une bande de 4 à 9 cases les unes au dessus des autres. Attention, jouer avec 9 cases devient très difficile quand le joueur doit arriver sur un seul pied. Il est donc préférable de dessiner des cases de taille moyenne et de se limiter à 4 ou 6 cases avec les jeunes enfants ou les enfants qui n’ont pas l’habitude de jouer à la Marelle. Ajouter la terre sous la première case et le ciel au dessus de la dernière. Avant de jouer, les joueurs doivent déterminer une règle pour les lignes. La règle la plus utilisée est celle-ci : lorsque le caillou tombe sur la ligne il est considéré comme réussit mais les pieds sur la ligne constituent une erreur.

 

Comment jouer au jeu de marelle à cases ?

Numéroter chaque case et lui attribuer un saut spécifique qui devra être respecté par les joueurs pour ne pas perdre son tour.

Par exemple :

Case 1 : saut pied droit

Case 2 : saut pied gauche

Case 3 : saut à deux pieds

Case 4 : saut pied droit

Case 5 : saut pied gauche

Case 6 : saut à deux pieds

Case 7 : saut pied droit

Case 8 : saut pied gauche

Case 9 : saut à deux pieds

Ciel : le joueur peut faire le saut de son choix et se reposer avant de faire demi-tour et repartir dans l’autre sens.

 

Comment gagner ?

Le jour dont c’est le tour lance son caillou dans la première case et doit sauter dans cette case en respectant le type de saut qui lui est attribué. Il doit ensuite sauter de cases en cases en suivant les types de saut imposés. S’il réussit à revenir sur terre sans avoir :

- Manqué le lancer de son caillou
- Fait une erreur sur le type de saut
- Marche sur une ligne

 

Il peut lancer son caillou sur la case 2. Si son caillou atterrit bien dans la case, il doit sauter directement dans la case 2 en respectant le type de saut. Si le joueurr commet une erreur il passe son tour. Celui qui termine l'ensemble du parcours gagne la partie.