La marelle : les règles du jeu !

Comment se font les sauts dans le jeu de marelle ?

Dans un jeu de marelle classique le type des sauts est définit une fois pour toute : il ne doit y avoir qu’un seul pied par case ! Lorsque la case est seule l’enfant doit sauter à cloche pied et lorsque deux cases sont côte à côte il saute en posant un pied dans chaque case. Le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s'arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre. Sinon, il devra passer son tour.

 

Tracer une marelle

A l'aide d'une craie, tracer sur le sol une première case correspond à la "Terre". C'est à dire la zone dans laquelle l'enfant doit jeter le caillou. Tracer ensuite 3 cases de taille équivalente qui partent de la terre et qui contiennent les 3 premiers numéros. Pour le 4 et le 5, faîtes deux cases les unes à côté des autres. Ajouter une case pour le 6 au-dessus et au milieu puis deux nouvelles cases après celle-ci avec les numéros 7 et 8. Ajoutez ensuite "Le ciel". C'est la case finale qui correspond au numéro 9. Et voilà ! Vous avez tracé votre marelle.

 

Début du jeu

Le premier joueur se place dans la terre et lance son caillou dans la case 1, s’il réussit son tir il peut commencer son parcours sur la Marelle. Il ne peut pas commencer son parcours même si son cailloux se retrouve sur une autre case. Il se lance et doit sauter à cloche pied au dessus de la case dans laquelle se trouve son caillou et atterir dans la case suivante, case 2. Il saute à cloche pied dans la case 3 puis il saute et pose un pied dans la case 4 et un dans la case 5. Il saute à cloche pied pour atterrir sur 1 pied dans la case 6. Il saute à cloque pied pour atterrir un pied dans la case 7 et un l’autre dans la case 8. Le joueur termine l’aller de son parcours au ciel où il peut se retourner et sautant sur ses deux pieds et reprendre son souffle. Le retour se fait dans le sens inverse. Arrivé dans la case 2 l’enfant se baisse, toujours sur 1 pied) ramasse son caillou et saute par dessus la case 1 pour rejoindre la terre.

 

Si l’enfant parvient à faire l’aller et le retour sans faire d’erreur et sans toucher une seule ligne, il peut lancer son caillou dans la case 2. Si le joueur loupe le lancer de son caillou, il passe son tour.

 

Suite du jeu

L’enfant lance son caillou dans la case 2 et s’il y parvient il peut commencer son parcours.

Il s’élance et saute sur 1 pied dans la case 1. Il saute par dessus la case 2 pour atterrir dans la case 3 sur un seul pied. Il saute pour retomber un pied dans la case 4 et l’autre dans la case 5. Il saute à cloche pied dans la case 6 puis il enchaine avec les cases 7 et 8 (comme pour les cases 4 et 5). La suite du parcours se fait comme pour la case 1. Arrivé dans la case 3, le joueur ramasse son caillou puis il saute par dessus la case 2 pour atterrir sur un pied dans la case 1. Il rejoint la terre et peut lancer son caillou dans la case 3.

 

L’enfant continue son parcours en lançant son caillou de cases en cases. Il passe toujours son tour si son caillou arrive dans une mauvaise case.

 

Fin du jeu

Le gagnant est le premier qui parvient à faire le parcours entier en ayant lancé son caillou dans toutes les cases de 1 à 9 et qui est parvenu à faire un dernier en plein ciel !

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